Ta tabulka je především k ničemu, protože tam chybí i AMD a Matrox. K6-II/III s 3Dfx hardwarem nedávala horší výsledky jak P-II, o Athlonu nemluvě. Matrox v té době měl G400, která byla rychlejší, měla kvalitnější obraz a lepší feature-set, než TNT2... Takže čistě z toho, že tam chybí ATI, bych nevyvozoval vůbec nic
3d hardware 1999/2000,tabulka a ine OT
- no-X
- Administrátor
- Příspěvky: 6912
- Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
- Bydliště: Č. Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
3d hardware 1999/2000,tabulka a ine OT
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
-
- ex certifié fanATIque
- Příspěvky: 2045
- Registrován: stř pro 01, 2004 7:18 pm
to mi připomělo spolužáka ze sš ... koupil TNT2U hned jak vyšla. krátce na to se v krámech objevil G400MAX ... i prodal TNT2U a doma "honil" nad bumpmappinogvym demem na G400MAX ... psal se rok 1999, nemám pocit, že by můj požitek z her od té doby nějak vzrostl.
Intel Core i5-10400F, 8GB DDR4, Radeon RX 6500 XT, 500GB SATA SSD, 4TB SATA HDD, 650W Fortron, FullHD VA Acer, Linux (od 2010), Olympus E-M10 III + 17/1.4, Ikonta 6x9. vg
- no-X
- Administrátor
- Příspěvky: 6912
- Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
- Bydliště: Č. Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Přesně tohle demo je jediný, který se mi nikdy nepodařilo sehnat. Slibovalo mi ho snad pět lidí, ale nikdy jsem se ho od nikoho nedočkal a na netu jsem ho nenašel
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
-
- ex certifié fanATIque
- Příspěvky: 2045
- Registrován: stř pro 01, 2004 7:18 pm
já ho taky nemam, ale aspoň takhle ... http://www.youtube.com/watch?v=P_YiZzi9PkU&fmt=22
Intel Core i5-10400F, 8GB DDR4, Radeon RX 6500 XT, 500GB SATA SSD, 4TB SATA HDD, 650W Fortron, FullHD VA Acer, Linux (od 2010), Olympus E-M10 III + 17/1.4, Ikonta 6x9. vg
-
- ex certifié fanATIque
- Příspěvky: 2045
- Registrován: stř pro 01, 2004 7:18 pm
-
- ex certifié fanATIque
- Příspěvky: 2045
- Registrován: stř pro 01, 2004 7:18 pm
- ps47
- Moderátor
- Příspěvky: 8166
- Registrován: čtv dub 29, 2004 7:48 pm
- Bydliště: SK,BA
- Kontaktovat uživatele:
jj,vyzera to tak ze tymi dvoma to aj konci..
-
- ex certifié fanATIque
- Příspěvky: 2045
- Registrován: stř pro 01, 2004 7:18 pm
- no-X
- Administrátor
- Příspěvky: 6912
- Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
- Bydliště: Č. Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
hry a dema podporující EMBM by měly být:
takže je to rozhodně seznam delší než GPU-Phys-X, SM3.0 HDR (etc.) herAce of Angels™
Aquarius™
Battlezone II: Combat Commander™
Battle Isle: The Andosia war
BITM
Carmageddon®: TDR 2000™
Colin McRae Rally 2
Descent 3™
Descent 3™: Mercenary
Destroyer Command™
Drakan™
Dungeon Keeper™ 2
Echelon®
Echelon®: Wind Warriors
Expendable™
F1 World Grand Prix
Far Gate
Fur Fighters
Hard Truck II™
Hired Team™ Gold
Hired Team™: Trial
Incoming Forces
Parkan: Iron Strategy™
Ka-52 Team Alligator™
Kyodai
Off Road: Redneck Racing
Offshore2000: Pro Surf Tour
Planet Heat
PowerRender™ engine V 3.0
Private Wars™
Rollcage® Stage II
Silent Hunter II
Silent Space
Silex engine
Slave Zero™
Speed Busters™
Spirit of Speed 1937
Sub Command
Jugular® Street Luge Racing
Totaled™
Warm Up
Wild Metal Country™
3DMark™ 2000, 2001
Matrox G400 Tech Demo
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
-
- ex certifié fanATIque
- Příspěvky: 2045
- Registrován: stř pro 01, 2004 7:18 pm
- no-X
- Administrátor
- Příspěvky: 6912
- Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
- Bydliště: Č. Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
jinak ad ten článke na wikipedii...
Je to jak s teselací... s DX8 ji nVidia ignorovala, poslední 4 roky od uvedení DX10 ji nVidia sabotuje a když v roce 2010, kdy se dostávají 4-jádrové procesory až do low-endu a modely ve hrách už jsou na takové úrovni, že se žádní hranáčci nekonají, najednou přijdou s teselací a dělají z toho všespasitelnou fíčuru, jako loni z PhysXu a předtím z HDR...
= podporovali to všichni krom nVidie... Matrox na G400 a dál, ATI na Radeonu 256, PowerVR na Kyru... jen nVidia to sabotovala.Due to this lack of industry-wide support...
Je to jak s teselací... s DX8 ji nVidia ignorovala, poslední 4 roky od uvedení DX10 ji nVidia sabotuje a když v roce 2010, kdy se dostávají 4-jádrové procesory až do low-endu a modely ve hrách už jsou na takové úrovni, že se žádní hranáčci nekonají, najednou přijdou s teselací a dělají z toho všespasitelnou fíčuru, jako loni z PhysXu a předtím z HDR...
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
-
- ex certifié fanATIque
- Příspěvky: 2045
- Registrován: stř pro 01, 2004 7:18 pm
powervr zdechlo, matrox na to po G400 taky sral, takže zbyla ati, jenže radeon 256 nebyl afaik zrovna levná záležitost. to, že na to vývojáři her dlabali já spíš chápu jako vyhodnocení přílišného rizika, než že by to zazdila nv svým přístupem.
k hdr, physx a tesselaci se s chutí vyjádřím ve VIP2010
k hdr, physx a tesselaci se s chutí vyjádřím ve VIP2010
Intel Core i5-10400F, 8GB DDR4, Radeon RX 6500 XT, 500GB SATA SSD, 4TB SATA HDD, 650W Fortron, FullHD VA Acer, Linux (od 2010), Olympus E-M10 III + 17/1.4, Ikonta 6x9. vg
- no-X
- Administrátor
- Příspěvky: 6912
- Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
- Bydliště: Č. Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
G400 vyšla na konci roku 1999, takže na konci roku 2000 (kdy už 3Dfx prakticky nebylo) to ještě nebyla žádná vykopávka ani nic, z čeho by se dalo usuzovat, že to Matrox zabalí - v podstatě to byla karta v podobné výkonnostní pozici i s podobným stářím, jako HD5870 dnes. A na trhu byly další - byl Radeon, bylo Kyro a byla i ta rok stará G400. Myslím, že se dá zcela objektivně říct, že EMBM nepodporoval jediný výrobce = nVidia. Dalo by se polemizovat o S3 a jejím Savage 2000, ale dnes už jen někdo těžko dokáže říct, jestli EMBM podporovala, ale nefungoval pořádně, jako půlka věcí v tom čipu, nebo nepodporovala...
Kdyby to nVidia podporovala, mohlo takových her být mnohem víc. Jenže nVidii bylo jasné, že když zabili 3Dfx a zajistili si u Microsoftu, že z požadavků DirectX8 vyškrtne jako minimum PixelShader 1.0 a minimem tudíž bude 1.1, který bude jako první podporovat jejich GF3, tak budou mít na trhu první DX8 kartu a na IQ v mainstreamu se mohou vykašlat, protože marketing tehdy stál na high-endu.
Vyřazení PS 1.0 ze specifikací DX8 bylo dost podstatné, protože implementace pixel shaderu po HW stránce byla skoro totéž, co implementace EMBM, takže by na ní někteří z výrobců mohli dosáhnout updatem driverů (mám dojem, že PS1.1 vyžaduje násobení matic 3x3, kdežto původní Radeon podporoval 2x2, toť celý rozdíl).
Kdyby to nVidia podporovala, mohlo takových her být mnohem víc. Jenže nVidii bylo jasné, že když zabili 3Dfx a zajistili si u Microsoftu, že z požadavků DirectX8 vyškrtne jako minimum PixelShader 1.0 a minimem tudíž bude 1.1, který bude jako první podporovat jejich GF3, tak budou mít na trhu první DX8 kartu a na IQ v mainstreamu se mohou vykašlat, protože marketing tehdy stál na high-endu.
Vyřazení PS 1.0 ze specifikací DX8 bylo dost podstatné, protože implementace pixel shaderu po HW stránce byla skoro totéž, co implementace EMBM, takže by na ní někteří z výrobců mohli dosáhnout updatem driverů (mám dojem, že PS1.1 vyžaduje násobení matic 3x3, kdežto původní Radeon podporoval 2x2, toť celý rozdíl).
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
-
- ex certifié fanATIque
- Příspěvky: 2045
- Registrován: stř pro 01, 2004 7:18 pm
- no-X
- Administrátor
- Příspěvky: 6912
- Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
- Bydliště: Č. Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
tohle nesouvisí s koncem 3Dfx, ale s přístupem nVidie, která opakovaně a po léta důsledně ignoruje přínosné technologie a tím je odsuzuje k neúspěchu... mnoho efektů, které byly v prvních PS1.1 hrách, se daly realizovat i s použitím EMBM už o rok-dva dřív... nVidia to zabila a z něčeho, co mohl být kvalitní standard i pro mainstreamový hardware, udělala luxusní fíčuru, kterou si mohlo dovolit jen ti vyvolení, kteří měli na GF3
stejným způsobem zabili PS1.4, který dokázal mnohé efekty PS1.1 realizovat s 2x vyšším výkonem a navíc s jeho pomocí bylo možné používat parallax mapping (při solidním výkonu)... jenže na PS1.4 se nVidia vykašlala, podporu pro PS2.0 (GF-FX) zvorala a první hardware použitelný pro pixel shading tak byla NV40... díky čemuž se parallax mapping ve hrách objevil o 2-3 roky později
totéž je Truform, jakožto první forma teselace... s Truformem jsem mohl hrát na konci roku 2002 renegade tak, že běhal plynule a na postavách nebyl znát jediný polygon, byly oblejší než v jakékoli dnešní neteselované hře... nVidia to léta ignoruje, ignoruje to i v okamžiku, kdy o teselaci jeví zájem Microsoft, který ji chce mít v xboxu a v DX10, takže se vývojáři za ta léta najdou jiné cesty, aby postavičky ve 3D hrách nevypadali jak hranáčci z minulého století... a pak v roce 2010 nVidia slavnostně předvede něco, co tu mohlo být už 8-9 let a dělá z toho světobornou fíčuru, bez které nelze existovat
a tímhle způsobem vyvraždili řadu technologií, které mohly vizuální stránku her posunout o několik let dopředu...
stejným způsobem zabili PS1.4, který dokázal mnohé efekty PS1.1 realizovat s 2x vyšším výkonem a navíc s jeho pomocí bylo možné používat parallax mapping (při solidním výkonu)... jenže na PS1.4 se nVidia vykašlala, podporu pro PS2.0 (GF-FX) zvorala a první hardware použitelný pro pixel shading tak byla NV40... díky čemuž se parallax mapping ve hrách objevil o 2-3 roky později
totéž je Truform, jakožto první forma teselace... s Truformem jsem mohl hrát na konci roku 2002 renegade tak, že běhal plynule a na postavách nebyl znát jediný polygon, byly oblejší než v jakékoli dnešní neteselované hře... nVidia to léta ignoruje, ignoruje to i v okamžiku, kdy o teselaci jeví zájem Microsoft, který ji chce mít v xboxu a v DX10, takže se vývojáři za ta léta najdou jiné cesty, aby postavičky ve 3D hrách nevypadali jak hranáčci z minulého století... a pak v roce 2010 nVidia slavnostně předvede něco, co tu mohlo být už 8-9 let a dělá z toho světobornou fíčuru, bez které nelze existovat
a tímhle způsobem vyvraždili řadu technologií, které mohly vizuální stránku her posunout o několik let dopředu...
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
-
- ex certifié fanATIque
- Příspěvky: 2045
- Registrován: stř pro 01, 2004 7:18 pm
no ok, já to beru, ale přijde mi že to hodnotíš trochu přehnaně. jakoby samotná nvidia určovala to, co se smí či nesmí i samotnémmu microsoftu. to se mi zdá trochu přitažené. nvidia samozřejmě může tlačit svým směrem, ale to rozhodnutí o použití či nepoužití nějaké technologie je vždy na herních studiích či microsoftu a dalších. ale já nejsem asi objektivní, mě v žádné hře nikdy netrápilo to, že by bývala mohla vypadat o něco lépe, kdy "nekdo něco implementoval". EMBM byl rozhodně supersexy a rád bych jej býval viděl například v sshocku2, jenže ta hra přišla dřív než EMBM na G400, takže tento jediný potenciální příklad se nedá počítat.
Intel Core i5-10400F, 8GB DDR4, Radeon RX 6500 XT, 500GB SATA SSD, 4TB SATA HDD, 650W Fortron, FullHD VA Acer, Linux (od 2010), Olympus E-M10 III + 17/1.4, Ikonta 6x9. vg