Jsou krapet tmavý, budu muset ještě nastavit o 0,1 vyšší gamma c. pro screenshoty














Dohráls to do konce? Jen by mě zajímalo, jestli množství kouzel a otížnost monster bude i nadále expandovatRen píše:Krasa, bohuzel hra me moc nenadchla..:-/
Zkusit můžu, ale já radši vyvážený rozlišení i FSAARen píše:BTW> no-X, zkus V5 v 1600x1200..
Nevím, co na to říct. Aliasing na hranách polygonů je vždy stejný, ať je model jaký chceHladis píše:Tak tady budu tvrdě oponovat. Nevím proč se zde rozplíváte nad krásou obrázků z V5500. Pravděpodovně je to pod Glidem v 16 bit. Takže - jako u všech Unreal Tournament engine her vypadá 16 bit pod Glidem lépe než 16bit na Radeonu či GF o tom není sporu ,ale asi jste nezkoušely zapnout 32bit + 32 bit textury. A hle - obraz proti 16bit Glide je více kontrastní, efekty a textury mají plynulý přechod barev atd... Takže nevím co je na tom tak hezkýho. Pro rejpaly na GF2 GTS to jelo v 32 bit. jak po másle a na systému na kterým to jel pravděpodobně i no-X není AA problém. Takže prrrrrr s těmi superlativy.
Ad AA. No když si všimnete ,tak UT engin má dobrý engine i co se týče tohoto. Aliasing je tam totiž dosti nízký a to i tím jak jsou udělány modely objektů a i způsobem použití barev. V rozlišení 1024x768 je A dost nízký a zapnutí AA 2x je skoro nepostřehnutelné. Jedině na přiblíženém obrázku jinak z pohledu hráče to tam skoro není vidět.
Měl jsem 16bit precision na performance a nevšiml jsem si toho. Jestli najdu save někde poblíž, zkusím udělat nový screenshot s full qualityLadis píše:Mne se moc 16bit barvy nelibi prave kvuli tem cerveno-fialovo-zelenym flekum na zemi hned v prvnim screenshotu (lightmapping). Ale pri hrani mi jsou takovehle veci jedno